Category: สล็อต

ไฟนอลแฟนตาซีXIVเอ็นด์วอล์คเกอร์ทบทวนที่ปฏิเสธไม่ได้

Endwalker มีลำดับสูง: จำเป็นต้องจบโครงเรื่องที่ดำเนินมาแปดปีอย่างน่าพอใจและใส่สัมผัสสุดท้ายในการเล่าเรื่องที่ทอใน A Realm Reborn, Heavensward และ Shadowbringers นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องสรุปเรื่องราวของไซออน องค์กรโดยรวม และส่วนโค้งตัวละครของสมาชิกแต่ละคนอีกเก้าคน กล่าวอีกนัยหนึ่ง Endwalker จำเป็นต้องทำอะไรมากมายในส่วนขยายเดียว และความทะเยอทะยานนี้ทำให้ทั้งสองขับเคลื่อนไปสู่ช่วงเวลาที่ดีที่สุด แต่ยังทำให้ตะเข็บของส่วนเสริมตึงเครียดด้วยเมื่อ Endwalker ทะยาน มันจะกระโจนขึ้นสู่สรวงสวรรค์เพื่อมอบการต่อสู้ที่น่าตื่นตะลึงและน่าเหลือเชื่อซึ่งทำให้รู้สึกเบิกบานใจอย่างแท้จริง ในการทดลองเล่นครั้งสุดท้ายของส่วนเสริม คุณ – Warrior of Light ได้ต่อสู้กับศูนย์รวมแห่งความสิ้นหวังแห่งจักรวาล Meteion ผู้ซึ่งเป็นต้นเหตุที่เปรียบเสมือนเรือของ Final Days – ในขณะที่อยู่เบื้องหลังศัตรูตัวฉกาจของคุณ , ซีนอส. เป็นเรื่องเหนือจริง สนุกสนาน และเป็นเครื่องหมายอัศเจรีย์สุดท้ายที่เหลือเชื่อ เรื่องราวของฮีโร่ที่สืบทอดมาหลายยุค โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่เริ่มต้นอย่างถ่อมตนด้วยการสังหารหนูท่าเรือที่ท้าทายEndwalker มีทั้งความมั่นใจและความกระตือรือร้นในการนำเสนอฉากย้อนเวลา ศัตรูตัวฉกาจ และแรงจูงใจที่ยิ่งใหญ่เกี่ยวกับความกล้าหาญในการต่อสู้กับ “จุดจบ” ของทุกสิ่ง แต่ขอบเขตที่แท้จริงของสิ่งที่มุ่งหมายทำให้เกิดความวุ่นวาย เช่น มันไม่มีที่ว่างพอที่จะพูดทุกอย่างที่มันต้องการ ผลที่ตามมาก็คือ การเว้นจังหวะต้องทนทุกข์ทรมาน ออกจากเกมไปที่ไหนสักแห่งในบริเวณที่บวมและรู้สึกเร่งรีบเนื่องจากจำนวนพล็อต ความสัมพันธ์ และการเรียกกลับที่ปะปนกันไป เช่นเดียวกับซัมมอนเนอร์ที่กดทุกปุ่มในการหมุนรอบใหม่หมด เรื่องราวพาเราจากการพยายามค้นหาว่าเหตุใด Final Days จึงเกิดขึ้นในเฌร์ลยันและแนะนำแนวคิดเรื่องไดนามิก เพื่อเหวี่ยงเราเข้าสู่สถานการณ์ที่เป็นไปได้ซึ่งเราสามารถค้นพบได้ และสิ่งนี้จำเป็นต้องทำให้เชื่อได้ เนื่องจากแม้แต่ชาว Ascian ที่เหมือนพระเจ้าก็ยังถูกทิ้งให้ไขว่คว้าหาคำตอบ ที่จะพาเราไปยังขอบจักรวาลอันไกลโพ้นเพื่อเอาชนะสาเหตุดังกล่าวของวันสุดท้าย

บริเวณที่บวมจะรู้สึกได้ชัดเจน โดยเฉพาะในส่วนที่สองของพื้นที่เขาวงกตของ Sharlyan เมื่อคุณใช้เวลาโดยไม่จำเป็นกับ Urianger และ Loporrits ที่น่ารักซึ่งเป็นที่ยอมรับ กลไกเกมใหม่บางอย่างทำให้เกิดความตึงเครียดเช่นกัน ติดตามภารกิจที่ NPC ต้องการติดตามคุณและป้องกันการใช้ Aetherytes เพื่อเคลื่อนย้ายข้อมูลเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป มันใช้งานได้เมื่อ NPC มีสิ่งที่น่าสนใจที่จะกล่าวถึงในสภาพแวดล้อมใหม่ แต่เมื่อไม่มี คุณถูกบังคับให้วิ่งเหยาะๆ ด้วยความเร็วที่ช้าโดยไม่มีเหตุผลที่ดี ภารกิจชิงทรัพย์ ที่คุณต้องติดตาม NPC และไม่มีใครเห็นในบางจุดตรวจ รู้สึกน่าเบื่อ ที่ที่คุณติดตามผู้หญิง Garlean ไปยังที่หลบภัยที่เป็นความลับของผู้ลี้ภัยส่งเสริมให้จมอยู่ในการเล่าเรื่อง แต่ท้ายที่สุดแล้ว การเล่นเกมซ่อนตัวใน FFXIV ก็ไม่สนุกและท้าทายธรรมชาติที่เร่งรีบของโครงเรื่องยังบั่นทอนแรงจูงใจอันไพเราะของ Endwalker ที่อยากให้ผู้เล่นได้ยิน รู้สึก และคิดถึงอย่างยิ่ง: ความแข็งแกร่งเมื่อเผชิญจุดจบ การต้านทานความกลัว ความวิตก การมีอยู่ การทำลายล้าง ความแน่นอนของความตายที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นอารมณ์ใหญ่อยู่แล้ว Endwalker นำมันไปสู่อีกระดับหนึ่งโดยผสมผสานอารมณ์ที่น่ากลัวจากอารยธรรมอวกาศที่ล่มสลายหลาย ๆ แห่งให้เป็นเรือตัวแทนลำเดียวในทางสติปัญญา ฉันเข้าใจความสิ้นหวังขนาดมหึมาที่แสดงโดย Meteion และ The Final Days และใครๆ ก็เข้าใจหากพวกเขาสนใจฉากคัตซีนจากระยะไกล แต่บางครั้งฉันก็ไม่ค่อยรู้สึกถึงมันในระดับอวัยวะภายใน ธรรมชาติที่ท่วมท้นของระดับความกลัวและความสิ้นหวังขนาดมหึมาที่มีอยู่นั้น ไม่ได้แทรกซึมองค์ประกอบภายนอกฉากภาพยนตร์อย่างทั่วถึง และหากไม่ได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากองค์ประกอบของโซนสันทรายหรือหน้าที่โซโลที่ตั้งใจทำขึ้นเพื่อให้บริการแก่ธีมอันยิ่งใหญ่ของภาคเสริม Endwalker ก็สะดุดเป็นครั้งคราว ขาดการเสียดสีและความกลัวที่เพิ่มขึ้นตามสถานการณ์จุดจบของโลก

เราได้รับตัวอย่าง The Final Days ใน Thavnair เท่านั้น และแม้ว่าจะเป็นเรื่องเร่งด่วน แต่ก็รู้สึกว่ามีขอบเขตจำกัด มันเป็นความหายนะ จริง แต่จำกัดอยู่เพียงภูมิภาคเดียวของแผนที่ใหญ่มาก นอกจากนี้เรายังได้ทัวร์สั้นๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ทำลายล้างของ Meteion ซึ่งรู้สึกเหมือนถูกควบคุม เธอเป็นศูนย์รวมของความทุกข์ทรมานและความหวาดกลัวจากอารยธรรมต่างๆ ในอดีตที่ผลักดันให้ผู้เล่นวันสิ้นโลกต้องเผชิญUltima Thule เป็นโซนสุดท้ายของทัวร์ดังกล่าว เป็นการเร่งความเร็วผ่านเงาของอารยธรรมที่ล่มสลายเพื่อไปยังรังของ Meteion ในการเล่าเรื่องที่ชาญฉลาด ผู้เขียนใช้การเผชิญหน้าแบบเดียวกันนี้กับมังกร เครื่องจักร และมนุษย์ต่างดาวที่ล่วงลับไปแล้ว เพื่อห่อหุ้มการเติบโตและแรงจูงใจของไซออนแต่ละคนจาก ARR มาจนถึงปัจจุบันไซออนแต่ละคน “เสียสละ” ตัวเอง – แน่นอนว่าใน “ความตาย” ครั้งที่สอง “การตาย” ครั้งที่สองจะกลับมาอย่างแน่นอน – เพื่อก้าวผ่านอุปสรรคทางอารมณ์ที่สร้างขึ้นโดยเศษซากของดาวเคราะห์ที่ยุบตัวลง และในการทำเช่นนั้น ไซออนส์กลับมาอีกครั้ง tทายาทความจริงและแรงจูงใจ มันจะมีประสิทธิภาพมากกว่านี้ถ้ามันไม่รู้สึกเร่งรีบและน่าเสียดายที่มันซ้ำไปซ้ำมาโดยไม่มีความตึงเครียด นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝาแฝดที่เคยคุยกันใน Garlemald ซึ่งคล้ายกับฉากบูชายัญของพวกเขามากเกินไป Y’shtola และ Urianger มีช่วงเวลาเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ดูไร้สาระ และมีเพียง G’raha Tia เท่านั้นที่เริ่มต้นปฏิสัมพันธ์ที่รุนแรงเป็นพิเศษกับสมาชิกของอารยธรรมที่ล่มสลายตัวอย่างที่สื่อถึงรสชาติของความสิ้นหวัง ความไม่สบายใจ และความเสี่ยง ในเกมเพลย์ที่แท้จริง นอกฉากภาพยนตร์และการทดลอง เป็นภารกิจของ Garlemald ที่เรียกว่า In From The Cold คุณถูกโยนเข้าไปในร่างของทหาร Garlemald ธรรมดาและจำเป็นต้องหาทางออกจากโซนศัตรูด้วยการเผชิญหน้าการต่อสู้เพียงเล็กน้อย แม้ว่าจะมีภารกิจซ่อนตัวอื่น ๆ ที่ไม่ค่อยดีนักใน Endwalker หน้าที่โซโลนี้โดดเด่นในการสร้างความเร่งด่วนและความตึงเครียดที่ขาดในส่วนอื่น ๆ ของภาคเสริม Warrior of Light ที่เลเวล 80 ขึ้นไป มักจะมีละครเกี่ยวกับการโจมตีแบบแฟนซี ดังนั้นจึงเหลืองานที่ค่อนข้างช่วยไม่ได้ในการให้บริการเรื่องเล่าที่ใหญ่กว่าของ Endwalker เรื่องการเอาชนะความทุกข์ยาก มีช่วงเวลาแม้เพียงเล็กน้อย ในขณะที่คลานบนพื้นเมื่อสิ้นสุดภารกิจ ฉันคิดว่า Warrior of Light อาจตาย ไม่ใช่ความรู้สึกที่มักจะได้รับในระหว่างสถานการณ์หลัก

สล็อต

แต่แม้จะมีปัญหาเรื่องจังหวะและน้ำหนักที่มากเกินไป Endwalker ก็ยังห่างไกลจากความผิดหวัง มีมากที่จัดการอย่างช่ำชอง การแย่งชิงพื้นที่เล็กๆ ระหว่างจุดโครงเรื่องใหญ่ ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครเป็นไปอย่างราบรื่นและให้ความมีชีวิตชีวาที่จำเป็นมากผ่านบทสนทนา Alphinaud พา Estinien ไปพบกับพ่อแม่ของเขา Hades และ Hythlodaeus ส่งต่อโลกนี้ให้กับคุณและผู้ที่ถูกทอดทิ้ง และการบังคับเดินช้าๆ ที่เสียงของเพื่อนและพันธมิตรสนับสนุนให้คุณก้าวไปข้างหน้า: สำนวนเล็กๆ เหล่านี้ล้วนสะท้อนอารมณ์ – คำให้การของ ความแข็งแกร่งของการเขียน โซนใหม่นี้ยอดเยี่ยมทั้งในด้านการออกแบบและขอบเขต การทดลองใช้และดันเจี้ยนเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ โดยส่วนตัวแล้ว การถูกทำลายโดย Venat/Hydaleyn และ Endsinger – ผู้หญิงสวยสองคนที่ฉันจะบูชาที่แท่นบูชา – เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นในตัวเองเช่นกัน ฉันดีใจที่ตายหลายครั้งในขณะที่ progging โดยที่ Endsinger เหวี่ยงดาวเคราะห์เข้าหากันหรือ Venat ตัดสินใจว่าเธอชอบสแต็คมาร์กเกอร์อย่างมาก และหลังจากนั้น ปาร์ตี้ของฉันก็ตัดสินใจว่าพวกเขาไม่ได้รักกันเลย นั่นเป็นเครื่องหมายของการทดลองที่ดีและจากชุดคิทเลเวล 90 ฉันสามารถพูดได้เฉพาะผู้วิเศษสีแดงเท่านั้น ชุดอุปกรณ์ของ RDM ในส่วนขยายก่อนหน้านี้เป็นจุดที่น่าสนใจระหว่างยูทิลิตี้ปาร์ตี้และ DPS ซึ่งเป็นงานที่คุ้มค่าสำหรับ Verraise แต่ยังสร้างความเสียหายได้ดีอีกด้วย และเอ็นด์วอล์คเกอร์ไม่ยุ่งกับสูตร ตลอดเส้นทางสู่ระดับ 90 RDM จะได้รับ Magick Barrier ซึ่งเป็นบัฟลดความเสียหายของทั้งปาร์ตี้ที่ช่วยเพิ่มการรักษา และ AoE อันทรงพลังใหม่ที่เรียกว่า Resolution ที่เรียกใช้โดย Scorch RDM ไม่ได้รับการแปลงโฉมทั้งหมดเหมือน Summoner ใน Endwalker แต่กลับได้รับคาถาใหม่ที่สร้างจากความแข็งแกร่งและความน่าดึงดูดของงานการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของ Zenos สะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ดีที่สุดของ Endwalker และจุดที่มันขาด ทันทีหลังจากเอาชนะ Endsinger ด้วยพลังแห่งมิตรภาพและด้วยความช่วยเหลือของ Zenos เราพบว่าตัวเองอยู่ในการต่อสู้เดี่ยวที่น่าประหลาดใจกับผู้ช่วย-ฟัน-ศัตรูตัวฉกาจดังกล่าว ฉันไม่เห็นว่ามันกำลังมา – มีช่องว่างภายในไม่เพียงพอเพื่อรองรับการลงจอดนี้โดยเฉพาะ – ทำให้รู้สึกไม่เข้ากับส่วนโค้งทางอารมณ์ของส่วนก่อนหน้านี่เป็นช่วงเวลาที่ถูกทิ้งร้างหรือไม่ที่ผู้เขียนเพิ่งประลอง Zenos ในตอนท้ายเพราะพวกเขาไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับเขา? หรือนี่คือการพยักหน้ารับเมต้าต่อผู้เล่นที่พบว่ากลไกการจู่โจมและการต่อสู้นั้นน่าตื่นเต้นกว่าเนื้อเรื่อง และนี่คือการต่อสู้ที่เต็มไปด้วยพลังซึ่งสิ้นสุดการขยายตัว? แน่นอนว่าการอ่านการเล่าเรื่องอย่างใจกว้างสามารถเปรียบเทียบ Zenos กับ Meteion ได้ ชายผู้เฉื่อยชาและไม่แยแสที่ปฏิเสธอิทธิพลภายนอกใดๆ และทั้งหมด เมื่อเทียบกับสิ่งที่สร้างขึ้นที่มีความเห็นอกเห็นใจอย่างมากและดูดซับความสิ้นหวังราวกับฟองน้ำ และในฐานะนักรบแห่งแสง เราต้องเอาชนะทั้งสองฝ่ายเพื่อรักษา “สมดุล” ซึ่งเป็นธีม FFXIV ที่คงอยู่แต่ในท้ายที่สุด ความรู้สึกของการต่อสู้ก็ชนะไปด้วยความสับสนว่าทำไมมันถึงเป็นแบบนั้น การต่อสู้กับ Zenos นั้นสนุกอย่างสนุกสนาน: แค่เขากับฉัน ฉันกับเขา ต่อสู้เพื่อนรกในห้วงอวกาศอันไกลโพ้น มันทำให้ฉันนึกถึงตอนที่ฉันเริ่มเล่น FFXIV ครั้งแรก ความสุขอย่างเต็มที่ในการเรียนรู้วิธีใช้ชั้นเรียนและการทุบตีเต่าทอง หนู และผีเสื้อ ก่อนที่จะเอาชนะ Meteion จอมวายร้ายจากอวกาศ จักรวรรดิผู้ไร้ความปราณี มังกรผู้คลั่งไคล้การแก้แค้น และการรับใช้ความยุติธรรมในนามของสาเหตุที่ยิ่งใหญ่กว่า เราเป็นเพียงนักผจญภัยที่เดินเตร่ไปมาและทดสอบว่าดาบของเราจะคว้าตัวเราไปได้อย่างไร การต่อสู้ของ Zenos ทำหน้าที่ในจิตวิญญาณเริ่มต้นนั้น และในขณะที่ Endwalker สามารถรวบรวมช่วงเวลาของ Zenos เพิ่มเติมเพื่อนำเราไปสู่การต่อสู้ครั้งสุดท้ายนี้ ฉันก็พอใจสำหรับทุก Endwalker ที่ประสบปัญหาการเว้นจังหวะและจำนวนพล็อตที่มันส่งเข้ามาที่คุณ

อารากามิ2 สล็อต รีวิวนักเต้นเงา

cter builds พร้อมด้วยจุดแข็งและจุดอ่อน สล็อต ตามลำดับก็ยังไม่เปลี่ยนแปลง ซึ่งหมายความว่าเกมยังคงมีการลงโทษอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อนหากคุณไม่ทุ่มเทอย่างเต็มที่กับงานสร้างบางประเภท อิสระในการเลือกทักษะที่จะเลเวลอัพนั้นจะหมดไปเมื่อคุณตระหนักว่าความยากลำบากโดยรวมนั้นกดดันคุณเพียงใด ลงโทษตัวเลือกที่เอาแต่ใจในชั่วโมงต่อมาด้วยตัวเลือกไม่กี่ทางที่จะแก้ไข คุณจะได้รับทักษะเฉพาะตัวฟรี 1 ทักษะต่อตัวละครต่อความยาก และสามารถรับทักษะอื่นๆ ได้จากการขัดเกลาอย่างมาก แต่นี่เป็นระบบที่ไม่พึงปรารถนาสำหรับผู้มาใหม่ในเกม และโดยเฉพาะแฟน ๆ ที่ต้องการเพลิดเพลินกับรายการก่อนหน้านี้หลังจากเริ่มเล่น Diablo IIIรูปแบบการควบคุมนั่งอยู่ตรงกลางที่แปลกประหลาดโดยไม่มีใครให้การตีความที่น่าพอใจซึ่งเป็นไปตามมาตรฐานสมัยใหม่และทำให้การเล่นจริงรู้สึกอึดอัดไม่ทางใดก็ทางหนึ่งบนพีซี คุณยังไม่มีฮ็อตบาร์เฉพาะสำหรับคาถาและความสามารถ แต่มีช่องสำหรับแอคชันคลิกขวาและซ้ายแทน คุณสามารถกำหนดคีย์ให้กับความสามารถเฉพาะเจาะจงเพื่อหมุนพวกมันลงในสล็อตคลิกขวาของคุณ แต่ไม่มีที่ไหนที่ใกล้จะสวยงามเท่าฮ็อตบาร์แบบดั้งเดิมที่ ARPG ที่ทันสมัยกว่าใช้เพื่อจัดระเบียบความสามารถของคุณ น่าแปลกที่คุณจะได้ฮ็อตบาร์เฉพาะเมื่อเล่นกับคอนโทรลเลอร์

ช่วยให้คุณร่ายความสามารถได้อย่างรวดเร็วด้วยปุ่มเฉพาะสูงสุด 12 ปุ่ม (หกปุ่มต่อหนึ่งแถบ และอีกหกปุ่มเมื่อคุณดึงทริกเกอร์ด้านซ้าย) การใช้คอนโทรลเลอร์จึงเป็นวิธีที่ควรเล่นอย่างน่าประหลาดใจ ถึงแม้ว่าชื่อเรื่องจะอยู่ในประวัติศาสตร์ของประวัติศาสตร์เกมพีซีที่ใช้เมาส์และคีย์บอร์ด หาก Diablo II อาศัยความแม่นยำในการร่ายความสามารถ ซึ่งตัวควบคุม ไม่ขึ้นอยู่กับงานในกรณีส่วนใหญ่ นอกจากนี้ ผู้ควบคุมยังเป็นวิธีที่แย่มากในการนำทางสินค้าคงคลัง ซึ่งคุณจะต้องทำบ่อยๆ รูปแบบการควบคุมนั่งบนพื้นกลางแปลก ๆ โดยไม่มีใครให้การตีความที่น่าพอใจซึ่งขึ้นอยู่กับมาตรฐานที่ทันสมัยและทำให้การเล่นจริงรู้สึกอึดอัดไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเป็นที่เข้าใจได้ว่าทำไมกลไกแบบนี้ถึงไม่เปลี่ยนแปลงไปเกินกว่าที่จะต้องยึดติดกับการออกแบบดั้งเดิม Diablo II และระบบต่าง ๆ เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ในกลุ่มนี้คือบ้านของการ์ด ซึ่งการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในพื้นที่หนึ่งอาจมีผลที่ไม่คาดคิดในอีกส่วนหนึ่งที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจความคิดที่ว่าเกมคลาสสิกแบบนี้ไม่ควรมีการเปลี่ยนแปลง แต่ก็ไม่ได้ทำให้กระบวนการเล่นง่ายขึ้น สิ่งอำนวยความสะดวกขนาดเล็ก เช่น ยาที่วางซ้อนได้หรือพื้นที่สินค้าคงคลังมากกว่าจำนวนเล็กน้อยที่คุณไม่สามารถอัพเกรดได้ จะทำสิ่งมหัศจรรย์ในการลบการเดินทางไปมาที่น่าเบื่อที่คุณถูกบังคับให้ทำระหว่างวัตถุประสงค์และที่เก็บสินค้าคงคลังของคุณ ตัวอย่างเช่น .

แต่นั่นไม่ใช่วิธีที่ Diablo II เล่น และนั่นเป็นสาเหตุที่ Diablo II: Resurrected ไม่ได้เช่นกัน ซึ่งจะทำให้คุณพอใจหรือหนักใจ ขึ้นอยู่กับความชอบของคุณที่มีต่อตัวเลือกการออกแบบสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากคือรูปลักษณ์ของ Diablo II: Resurrected เป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่งด้วยรายละเอียดและความเจริญรุ่งเรืองที่ฮาร์ดแวร์สมัยใหม่สามารถจ่ายได้ มนต์สะกดแห่งแสงจะเติมเต็มหน้าจอด้วยความพิโรธอันรุนแรงและทำลายล้าง ขณะที่รายละเอียดที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตที่น่ารังเกียจต่างๆ ที่คุณจะต้องเผชิญจะมีชีวิตชีวาขึ้นในแบบฉบับพิกเซลที่ไม่อาจจัดการได้ สามารถชื่นชมขอบเขตของงานที่ทำกับเกมได้โดยการสลับกลับไปที่การนำเสนอดั้งเดิม ซึ่งคุณสามารถทำได้ด้วยการกดปุ่มเมื่อใดก็ได้ เป็นการเปิดหูเปิดตาที่เห็นว่าน้ำเสียงและอารมณ์ของเกมแทบจะไม่เปลี่ยนไปเลย และความรู้สึกที่เศร้าหมองและสิ้นหวังก็ถ่ายทอดออกมาได้อย่างงดงามแม้จะจำกัดด้านภาพในช่วงกลางปี ​​2000 ก็ตาม Diablo II: Resurrected ดึงเอาเคล็ดลับที่ละเอียดอ่อนของการมองว่าความทรงจำของคุณอาจคิดว่า Diablo II ดูเหมือนตอนเปิดตัว และมันเป็นการรักษาตาอย่างต่อเนื่อง

สล็อต

นอกจากนี้ยังมีการเปลี่ยนแปลงการช่วยสำหรับการเข้าถึงบางอย่าง เช่น ความช่วยเหลือสำหรับตาบอดสีและเพิ่มความชัดเจนของข้อความในเกม ปิ๊กอัพสีทองเป็นไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งช่วยขจัดความเครียดที่เกี่ยวข้องกับการคลิกกองเล็กๆ ทั้งหมดที่ปรากฏขึ้นเมื่อคุณได้ฆ่าศัตรูจำนวนมาก การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ เช่น ความสามารถในการให้ข้อความปรากฏขึ้นเมื่อการโจมตีพลาดหรือเปลี่ยนการผูกปุ่มจากการกดเป็นการกดค้างไว้ แสดงให้เห็นถึงความตั้งใจที่จะยอมให้ความรู้สึกอ่อนไหวสมัยใหม่คืบคลานเข้ามาและปรับปรุงประสบการณ์ในการเล่น Diablo II และเนื่องจากสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด ไม่บังคับ พวกเขาไปไกลในการต้อนรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่พยายามหาผู้เล่นที่กลับมาเป็นสิ่งที่ทำให้แพ็คเกจโดยรวมนั้นน่าสับสนมาก ในอีกด้านหนึ่ง Diablo II: Resurrected ได้ทำเครื่องหมายทุกช่องที่การรีเมคสมัยใหม่ควร: มันยังคงซื่อสัตย์ต่อต้นฉบับและไม่ยุ่งกับสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ทำให้ผู้เล่นคุ้นเคยกับ Diablo II และความแปลกใหม่ที่น่าตื่นตาตื่นใจ วิธีเพลิดเพลินไปกับการผจญภัยอีกครั้ง นอกจากนี้ยังเป็นการเตือนความจำในสิ่งที่ขาดหายไปจาก